「ポケモン 人気バトル」が全1,025体のポケモンを順位付けするために採用している Eloレーティングシステムの仕組みを解説します。
人気投票と聞いてまず思い浮かぶのは「1人1票で好きなポケモンに投票し、票の多い順に並べる」方式でしょう。 しかし全1,025体という規模でこの方式をやると、大きな問題が起きます。 投票者は知っているポケモンにしか投票できないのです。 結果として、アニメやゲームで露出の多い有名ポケモンが上位を独占し、 第5世代以降のマイナーだけど魅力的なポケモンは、永遠に日の目を見ません。 これでは「人気ランキング」ではなく「知名度ランキング」になってしまいます。
そこで当サイトは「ランダムに選ばれた2体から好きな方を選ぶ」1対1の対戦形式を採用しました。 目の前の2体を比べるだけなので知名度の差が影響しにくく、 すべてのポケモンに平等な評価のチャンスが与えられます。
対戦結果を順位に変換する仕組みがEloレーティングです。 物理学者アルパド・イロが考案した実力評価システムで、 チェスの世界ランキングで半世紀以上使われ続けているほか、 将棋ソフトの強さ評価、サッカーの国際ランキング、 オンラインゲームのマッチメイキングなど幅広い分野で採用されています。
この「相手の強さを考慮する」点がEloの核心です。 たとえば大人気のピカチュウに勝ったマイナーポケモンは一気に評価が上がりますが、 弱い相手にばかり勝ってもレートはほとんど上がりません。「誰に勝ったか」が「何回勝ったか」より重視されるため、 対戦数に偏りがあっても比較的公平な順位が算出できます。
ポケモンAとBが対戦するとき、まず両者のレート差から「Aが選ばれる確率(期待勝率)」を計算します。 レートが同じなら期待勝率は50%、レート差が200あれば格上側の期待勝率は約76%。 対戦の結果、期待どおり格上が選ばれればレートの変動はわずかで、 番狂わせが起きれば大きくレートが動きます。 たとえばレート1200同士なら勝者+16/敗者-16、 レート1400が1200に負けると敗者は約-24、勝者は約+24。 この繰り返しで、投票が増えるほど各ポケモンのレートは 「ファンが感じている本当の人気」に収束していきます。
Eloレーティングの精度は対戦数に依存します。対戦数が少ないポケモンのレートは まだ「仮の値」で、上下に大きくブレる可能性があります。 全1,025体に十分な対戦数を確保するには多くのファンの参加が必要です。 だからこそ当サイトは登録不要・匿名・ワンタップ投票の設計にしています。 あなたの1票が、ランキングの精度を確実に1歩前進させます。 マッチングは全ポケモンが均等に選ばれる仕組みなので、 初代の151体から最新世代まで、すべてに平等な評価機会があります。
当サイトの合計種族値ランキングは ゲーム内の「強さ」のランキングですが、Eloレーティングは「愛され度」のランキングです。 種族値では下位でも投票で上位に食い込むポケモンがいたら、 それは強さを超えた魅力の証拠。 2つのランキングを見比べると、「強いポケモン」と「愛されるポケモン」が 必ずしも一致しないことがよく分かって面白いですよ。
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